Methodik und Muster bei Online-Spielesucht
Hallo liebe Metalaber! Mein Thema ist: Suchtpotential von Onlinespielen, im speziellen MMORPGs. Ich bin sicher, jeder von Euch kennt jemanden, der sehr viel Zeit in MMORPGs verbringt. In medizinischer Analyse kann man bei vielen dieser Personen die Checkliste der Sucht(krankheit) anwenden und wird einen Treffer landen. Meine Fragen sind: Wenden Entwickler bestimmte Methoden an, um diese Spiele suchterzeugend zu gestalten? Sind diese Methoden Absicht oder Folge einer Eigendynamik? Welche Muster sind in diesen Spielen identifizierbar, die Spieler besonders eng an Spielewelt und Mitspieler binden? Welche Theorien kᅵnnen gebildet werden? Welche Versuche sind denkbar, um diese Theorien zu ᅵberprᅵfen? Ein Beispiel: Jeder Mensch erreicht gerne Ziele und wird dafᅵr belohnt. Darauf werden wir von den Eltern und vom Schulsystem geprᅵgt. Auch ohne diese gegenwᅵrtigen Systeme ist Motivation immer auf den Wunsch nach Erreichen von Zielen und Belohnungen zurᅵckzufᅵhren. Gesellschaftlich (in der realen Welt) sind Ziele oft ᅵber komplexe Wege und nur nach lᅵngerer Zeit erreichbar. In der virtuellen Welt bietet beispielsweise World of Warcraft die Mᅵglichkeit, am Tag dutzende Ziele zu erreichen, belohnt den Spieler dafᅵr und erᅵffnet sofort wieder eine Vielzahl an leicht erreibaren Zielen. Der Mensch tendiert dazu, den einfacheren Weg zu wᅵhlen. Das leichte Erreichen von Zielen und die scheinbare Steigerung im (virtuellen) sozialen Status sind also ein grosser Motivationsfaktor, Spieler an ein MMORPG zu binden. Ich arbeite in dieser Sache mit Psychiatern der Wagner Jauregg Nervenheilanstalt zusammen und hᅵtte als Ziel eine Populᅵrwissenschaftliche Publikation zu dem Thema im Auge. Es gibt dazu nᅵmlich genau Null Fachliteratur. Diese beschrᅵnkt sich nur auf Geld- und Glᅵcksspiele. Anyone interested? LG Florian
Genau mein Thema, Publikationen und MMORPGs. Wenn ich helfen kann, tu ich es - nur mein Terminplan ist bissi voll derzeit. Aber wenn ich dir helfen kann - gerne. Ich war mal MMORPG-Süchtig und machs jetzt professionell :P Schick mir private Email, dann quatschen wir weiter. :=) LG, Johannes Am 28.06.07 schrieb Florian Machl <florian.machl@gutinformiert.at>:
Hallo liebe Metalaber!
Mein Thema ist: Suchtpotential von Onlinespielen, im speziellen MMORPGs. Ich bin sicher, jeder von Euch kennt jemanden, der sehr viel Zeit in MMORPGs verbringt. In medizinischer Analyse kann man bei vielen dieser Personen die Checkliste der Sucht(krankheit) anwenden und wird einen Treffer landen.
Meine Fragen sind: Wenden Entwickler bestimmte Methoden an, um diese Spiele suchterzeugend zu gestalten? Sind diese Methoden Absicht oder Folge einer Eigendynamik? Welche Muster sind in diesen Spielen identifizierbar, die Spieler besonders eng an Spielewelt und Mitspieler binden? Welche Theorien können gebildet werden? Welche Versuche sind denkbar, um diese Theorien zu überprüfen?
Ein Beispiel: Jeder Mensch erreicht gerne Ziele und wird dafür belohnt. Darauf werden wir von den Eltern und vom Schulsystem geprägt. Auch ohne diese gegenwärtigen Systeme ist Motivation immer auf den Wunsch nach Erreichen von Zielen und Belohnungen zurückzuführen. Gesellschaftlich (in der realen Welt) sind Ziele oft über komplexe Wege und nur nach längerer Zeit erreichbar. In der virtuellen Welt bietet beispielsweise World of Warcraft die Möglichkeit, am Tag dutzende Ziele zu erreichen, belohnt den Spieler dafür und eröffnet sofort wieder eine Vielzahl an leicht erreibaren Zielen. Der Mensch tendiert dazu, den einfacheren Weg zu wählen. Das leichte Erreichen von Zielen und die scheinbare Steigerung im (virtuellen) sozialen Status sind also ein grosser Motivationsfaktor, Spieler an ein MMORPG zu binden.
Ich arbeite in dieser Sache mit Psychiatern der Wagner Jauregg Nervenheilanstalt zusammen und hätte als Ziel eine Populärwissenschaftliche Publikation zu dem Thema im Auge. Es gibt dazu nämlich genau Null Fachliteratur. Diese beschränkt sich nur auf Geld- und Glücksspiele.
Anyone interested?
LG Florian _______________________________________________ Metalab mailing list Metalab@lists.metalab.at http://lists.metalab.at/mailman/listinfo/metalab
sanfte Grüsse, Am 28.06.2007 um 09:57 schrieb Florian Machl:
Meine Fragen sind: Wenden Entwickler bestimmte Methoden an, um diese Spiele suchterzeugend zu gestalten? Sind diese Methoden Absicht oder Folge einer Eigendynamik? Welche Muster sind in diesen Spielen identifizierbar, die Spieler besonders eng an Spielewelt und Mitspieler binden? Welche Theorien können gebildet werden? Welche Versuche sind denkbar, um diese Theorien zu überprüfen?
da gabs vor ca einem Jahr eine nette Doku aus .at zum Thema: "on(e) line life" siehe: http://fm4.orf.at/glashuettner/213786 sollts mittlerweile auf DVD geben. u.a. gibts in der Doku auch ein Interview mit einem Entwickler aus der Spielebranche, der meint es wird sehr in Richtung Sucht designed. imho eh kein Wunder. hth scripty
On Thu, 2007-06-28 at 12:35 +0200, scriptythekid wrote: [....]
u.a. gibts in der Doku auch ein Interview mit einem Entwickler aus der Spielebranche, der meint es wird sehr in Richtung Sucht designed. imho eh kein Wunder.
Andererseits sollen Spiele auch längere Zeit herausfordernd sein und nicht schon nach 2h "fad" werden. Ich weiß ja nicht, ob es "Minesweeper"[0]-Süchtige gibt, aber bei mir triggert "minesweeper"[0] wenig. Und dann geht es mbMn stufenlos weiter bis zu WoW, 2nd Life, u.ä. Bernd [0]: Oder wie immer das äquivalente Programm auf $OS heißt. -- Firmix Software GmbH http://www.firmix.at/ mobil: +43 664 4416156 fax: +43 1 7890849-55 Embedded Linux Development and Services
Teilnehmer (4)
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Bernd Petrovitsch -
Florian Machl -
Johannes Sperlhofer -
scriptythekid