Hallo liebe Metalaber! Mein Thema ist: Suchtpotential von Onlinespielen, im speziellen MMORPGs. Ich bin sicher, jeder von Euch kennt jemanden, der sehr viel Zeit in MMORPGs verbringt. In medizinischer Analyse kann man bei vielen dieser Personen die Checkliste der Sucht(krankheit) anwenden und wird einen Treffer landen. Meine Fragen sind: Wenden Entwickler bestimmte Methoden an, um diese Spiele suchterzeugend zu gestalten? Sind diese Methoden Absicht oder Folge einer Eigendynamik? Welche Muster sind in diesen Spielen identifizierbar, die Spieler besonders eng an Spielewelt und Mitspieler binden? Welche Theorien kᅵnnen gebildet werden? Welche Versuche sind denkbar, um diese Theorien zu ᅵberprᅵfen? Ein Beispiel: Jeder Mensch erreicht gerne Ziele und wird dafᅵr belohnt. Darauf werden wir von den Eltern und vom Schulsystem geprᅵgt. Auch ohne diese gegenwᅵrtigen Systeme ist Motivation immer auf den Wunsch nach Erreichen von Zielen und Belohnungen zurᅵckzufᅵhren. Gesellschaftlich (in der realen Welt) sind Ziele oft ᅵber komplexe Wege und nur nach lᅵngerer Zeit erreichbar. In der virtuellen Welt bietet beispielsweise World of Warcraft die Mᅵglichkeit, am Tag dutzende Ziele zu erreichen, belohnt den Spieler dafᅵr und erᅵffnet sofort wieder eine Vielzahl an leicht erreibaren Zielen. Der Mensch tendiert dazu, den einfacheren Weg zu wᅵhlen. Das leichte Erreichen von Zielen und die scheinbare Steigerung im (virtuellen) sozialen Status sind also ein grosser Motivationsfaktor, Spieler an ein MMORPG zu binden. Ich arbeite in dieser Sache mit Psychiatern der Wagner Jauregg Nervenheilanstalt zusammen und hᅵtte als Ziel eine Populᅵrwissenschaftliche Publikation zu dem Thema im Auge. Es gibt dazu nᅵmlich genau Null Fachliteratur. Diese beschrᅵnkt sich nur auf Geld- und Glᅵcksspiele. Anyone interested? LG Florian