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From: verein subotron <verein@subotron.com>
Date: 28.09.2006 13:06
Subject: [netznetz.net] Fr.29.09.06 SUBOTRON vortragsreihe zur theorie von computerspielen
To: liste@netznetz.net

Fr. 29.09.06, 17:00 – 20:00

 

SUBOTRON electric MEETING : eSport

 

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2006

 

Museumsquartier / quartier21 / electric avenue, 1070 Wien

 

http://shop.subotron.com/177

 

Eintritt frei !

 

 

ABLAUF

 

17:00 - 18:00 Vortrag

 

DI(FH) Christoph Zenk (Electronic Sports League)

 

Die Professionalisierung von eSport und das Entstehen eines neuen Geschaeftszweigs 

 

Die Entwicklung der Jugendkultur des elektronischen Sports startete mit der breit

gestreuten Zugaenglichkeit des Internets. Ab diesem Zeitpunkt erfreute sich das

kompetitive Austragen von Wettkaempfen über das Internet jaehrlich einer immer

groeßer werdenden Anhaengerschaft. Durch das Etablieren dieser neuen Bewegung

mußten Strukturen geschaffen werden, welche die erforderlichen Rahmenbedingungen

bereitstellten, um diese damals noch sehr junge Sportart organisatorisch zu

unterstuetzen. Das Ergebnis war das Entstehen von Vereinen, Firmen und Verbaenden,

welche sich genau mit diesen Aufgaben befaßten.

Heutzutage arbeiten mehrere Firmen in Zusammenarbeit mit Publishern und Behoerden

erfolgreich an der Weiterentwicklung des elektronischen Sports.

In diesem Vortrag soll aufgezeigt werden wie durch das Verlagern einer Randsportart

hin in den mainstream die Professionalitaet stieg und sich mit der Zeit mehr und mehr

Firmen aeußerst erfolgreich in dieser neuen Szene etablieren konnten.

http://www.skill3d.org

http://www.esl.eu/alpen

 

 

18:00 - 19:00 Vortrag

 

Univ.-Prof. Mag. Dr. Michael G. Wagner  (MBA Department for Interactive Media

and Educational Technology Donau Universitaet Krems)

 

Die Bedeutung von eSport in Wissenschaft und Paedagogik

 

Das wettkampfmaessige Spielen von Computerspielen, auch eSport genannt, gilt in Europa

als Phaenomen der digitalen Jugendkultur und wird von der etablierten Gesellschaft trotz

weiter Verbreitung kaum beachtet. Der Deutsche eSport Bund schätzt in seinem juengsten

Jahresbericht, dass im Jahr 2005 in Deutschland alleine etwa eine Million eSport Spieler und

35.000 eSport Mannschaften, so genannte „Clans", aktiv waren. Waere eSport also als

tatsaechlicher Sport anerkannt, so wuerde es sich insbesondere um eine der wichtigsten

Breitensportarten Deutschlands handeln.

Ziel dieses Vortrags ist es, die Zuhoerer in das Thema "eSport" durch einen geschichtlichen

Rueckblick sowie einige Einblicke in den aktuellen Stand der Forschung einzufuehren.

Dabei werden auch Ansaetze aus der neuen Disziplin der „Computer Game Studies" mit

klassischen Fragestellungen der Erziehungswissenschaften in Zusammenhang gebracht.

http://www.donau-uni.ac.at/imb

 

 

19:00 - 20:00 Diskussion

 

Christoph Zenk und Michael Wagner befragen und diskutieren mit einer Auswahl an

TeilnehmerInnen der am folgenden Tag (Sa. 30.09.06) stattfindenden „World Cyber Games

Qualifier Oesterreich" und beantworten Fragen aus dem Publikum.

http://www.wcg-europe.org/at

 

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